Grafické demo v 128kB

Loading...
Thumbnail Image
Date
ORCID
Mark
D
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Tato práce pojednává o klíčových prvcích v procesu tvorby jednoduchých 3D grafických animací (dem) s hlavním důrazem na minimalizaci množstva externích zdrojů jako dynamických knihoven, povrchů a modelů. Výsledná aplikace je složena z okna vytvořeného s pomocí WinAPI, které je naplněno plně funkční scénou, která využívá rozhraní OpenGL a OpenGL Shading Language pro kontrolu nad zobrazováním celé scény, její osvětlením a povrchy.
This paper describes the key elements in the process of making simple 3D graphic animations (demos) with the main focus on minimalizing the amount of external resources such as dynamic libraries, textures and models. The resulting application is comprised of a window created using WinAPI, which is filled with a fully operational scene, that uses the environment of OpenGL and OpenGL Shading Language for the control over displaying the whole scene, its lightning and textures.
Description
Citation
ZÁLETA, M. Grafické demo v 128kB [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2011.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Informační technologie
Comittee
prof. Ing. Jan M. Honzík, CSc. (předseda) prof. Ing. Tomáš Vojnar, Ph.D. (místopředseda) Ing. Jaroslav Ráb (člen) Ing. Josef Strnadel, Ph.D. (člen) doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2011-06-16
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm " D ". Otázky u obhajoby: Jak se pomocí geometry shaderu jednoduše spočítají normály vrcholů pro hladké stínování? Dají se normály pro hladké stínování v metodě displacement mapping odhadnout i jinak? Je rychlejší immediate mode, display list, nebo VBO? Na co je primárně určen jazyk GLSL? Pomocí které funkce by šel pro účely animací elegantně spočítat čas od startu aplikace?
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení
DOI
Collections
Citace PRO