Now showing items 1-20 of 23

  • 3D hra v enginu Godot 

    Trbola, Martin
    Godot je nový opensource herní engine. Cílem této práce je vytvoření bojové 3D hry v tomto enginu s využitím procedurálního generování pro tvorbu úrovní a nepřátel. Pro implementaci hry byla použita verze Godot 2.1. ...
  • 3D hra webGL s fyzikou 

    Maixner, David
    Tato bakalářská práce diskutuje možnosti vytváření her pro webové prohlížeče. Zaměřuje se především na tvorbu 3D webové grafiky pomocí WebGL. Vybírá frameworky pro zjednodušení práce s WebGL a fyzikou. Dále se zabývá návrhem ...
  • Atmosferické efekty ve WebGL 

    Brydl, Jaroslav
    Tato práce se zabývá simulací a vykreslováním atmosferických efektů v prostředí WebGL s využitím aplikačního rozhraní Three.js. Jsou popsány principy fungování a implementace efektů střídání dne a noci, mraků, sněhu, deště ...
  • Clustered deferred shading ve Vulkan API 

    Karas, Matej
    Práca sa zaoberá tvorbou aplikácie pre vykresľovanie väčšieho počtu svetiel v reálnom čase použitím novej generácie grafického API. V texte je popísaný dôvod vzniku novej generácie grafických API, rozobrané optimalizačné ...
  • Displacement mapping s využitím virtuálních textur 

    Čulen, Jozef
    Tato práce se zabýva technikou přidávání nerovností povrchu modelů nazvanou displacement mapping s využitím virtuálních textur. Displacement mapping bude výkonnostně i vizuálně porovnán s normal mappingem. Práce dále ...
  • Generátor herní mapy galaxie 

    Březina, Karel
    Tato práce se zabývá návrhem a implementací procedurálního generátoru galaxie pro využití v počítačových hrách nebo simulacích. Součástí je také implementace demonstrační aplikace, která ukazuje možný způsob využití ...
  • GPU implementace Resampling Antialiasingu 

    Svoboda, Ondřej
    Předmětem této bakalářské práce bylo implementovat resampling antialiasing pro OpenGL. Základem bylo již existujícím řešení pro DirectX. Jsou zde představeny různé metody antialiasingu používaných v dnešních grafických ...
  • GPU raytracer pro OSG 

    Kantor, Jiří
    Tato práce popisuje tvorbu jednoduchého raytraceru pro OpenSceneGraph, který běží na grafické kartě. V práci jsou popsány věci, které bylo nutné provést v OpenSceneGraphu, aby bylo možno předávat data do GPU a také několik ...
  • Hra v Unity 

    Uhlíř, Radek
    Tato bakalářka práce se zabývá navržením a implementací inovativní hry v engine Unity. Implementovat klasické herní mechaniky a vytvořit další ojedinělé herní mechaniky pro řešení různých logických hádanek. Práce se dále ...
  • Klient pro 3D klient/server šachy 

    Starka, Tomáš
    Bakalářská práce pokládá základní kamen projektu, který se zabývá hraním deskových her přes internet. Nastíněna je problematika deskových her, a pro jejich část je navržen systém postavený na aplikačním protokolu BGame, ...
  • Kosterní animace pro GPUengine 

    Minařík, Antonín
    Cílem této práce je studium technik používaných pro kosterní animace a následný návrh a implementace rozšíření pro kosterní animace do knihovny GPUEngine. V teoretické části jsou popsány techniky animací, kosterních animací ...
  • LOD pro GPUEngine 

    Staněk, Jan
    Při vykreslování 3D polygonálních modelů se objevují problémy s reprezentací na různých úrovních detailu. Vysoce detailní modely umístěné ve větší vzdálenosti od kamery trpí nežádoucím aliasingem plynoucím z hrubosti ...
  • Nanášení fotonů na hierarchii obrazových vzorků 

    Kiss, Marcel
    Táto práca sa zaoberá technikami globálneho osvetľovania scény. V teoretickej časti rozoberá rôzne techniky globálnej iluminácie, pričom je sústredená na osvetľovanie v reálnom čase pomocou rôznych optimalizačných metód. ...
  • Physically Based Shading 

    Matěj, Šimon
    Tato práce se zabývá zobrazováním materiálů v počítačové grafice, za použití metod, vychá- zejících z fyzikálních vlastností těchto materiálů. Jsou zde rozebrány fyzikální principy šíření světla a jeho interakce s objekty. ...
  • Procedurální generování měst 

    Bílý, Kristián
    Bakalářská práce se zabývá procedurálním generováním měst. Jejím cílem je navrhnout, implementovat a otestovat aplikaci schopnou vygenerovat město v uživateli zvoleném terénu. Práce využívá L-Systémy pro generování sítě ...
  • Raytracing pro GPUEngine 

    Novák, David
    Hlavním cílem práce je optimalizace metody sledování paprsku, konkrétně pomocí akcelearčních datových struktur. Zaměřeno bude především na zamyšlení nad různými strategiemi stavby této struktury a jejího průchodu. V rámci ...
  • Sada procedurálně generovaných efektů 

    Barvíř, Marek
    Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením knihovny pro procedurálně generováné efekty. Popisuje techniky, využívané při vytváření navržených efektů, kterými jsou: laser, elektrický oblouk, energetická střela a štít. Výsledkem ...
  • Volumetrické efekty akcelerované na GPU 

    Kubovčík, Tomáš
    Táto práca sa zaoberá simuláciou a vykresľovaním volumetrických efektov založených na toku tekutín, najmä efektu ohňa a dymu. Výpočty sú akcelerované na grafickej karte použitím moderného grafického API s cieľom dosiahnutia ...
  • Vytváření stínů v grafických scénách technikou stínových těles 

    Starka, Tomáš
    Práce se zabývá vybranými metodami tvorby stínů v počítačové grafice. Rozebere v krátkosti stínové mapy a stínová tělesa. Jejich výhody a nevýhody. Hlouběji se pak zabývá pouze metodou stínových těles a jejich implementací ...
  • WebGL2 renderer ve WebAssembly 

    Režňák, Pavel
    Diplomová práce se zaměřuje na rychlé vykreslení 3D scény ve webovém prohlížeči s použitím moderních technologií, jako je WebGL a WebAssembly. V textu je popsán proces překladu aplikace psané v jazyce C++ do WebAssembly ...