Generování procedurálních textur v shaderu
Generating Procedural Textures in Shader

Autor
Vedoucí práce
Polok, LukášOponent
Navrátil, JanKlasifikace
EAlternativní metriky PlumX
http://hdl.handle.net/11012/52908Altmetrics
http://hdl.handle.net/11012/52908
http://hdl.handle.net/11012/52908
Metadata
Zobrazit celý záznamAbstrakt
Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno. This work deals with procedural texture generation using programmable graphics pipeline in OpenGL. It describes basics of OpenGL operation and programmable shading. The main contribution is the analysis of methods used for generating procedural textures using various algorithms and noise functions, with focus on Perlin noise. The examples of procedural texture shaders are demonstrated by a C++ application, displaying 3D model of Božetěchova building.
Klíčová slova
OpenGL, procedurální textura, shader, GLSL, Perlinův šum, Cellularní šum, alias, MIP mapping, anti-aliasing, OpenGL, procedural texture, shader, GLSL, Perlin noise, Cellular noise, alias, MIP mapping, anti-aliasingJazyk
čeština (Czech)Studijní obor
Informační technologieSložení komise
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Vladimír Drábek, CSc. (místopředseda) doc. Ing. Přemysl Kršek, Ph.D. (člen) Ing. Šárka Květoňová, Ph.D. (člen) Ing. Jaroslav Rozman, Ph.D. (člen)Termín obhajoby
2012-06-13Průběh obhajoby
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: Co znamená, že "šum je posunut od počátku souřadnicového systému" (str. 24)? Vysvětlete, jak je dosaženo "efektu členitosti trávy"? Co znamenají ty konstanty (Kód 5-3): snoise(vec2(x*10,y)*20) * .3 * .7; ?Výsledek obhajoby
práce byla úspěšně obhájenaTrvalý odkaz
http://hdl.handle.net/11012/52908Zdrojový dokument
VEVERKA, P. Generování procedurálních textur v shaderu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2012.Kolekce
- 2012 [297]