• čeština
    • English
  • English 
    • čeština
    • English
  • Login
View Item 
  •   Repository Home
  • Závěrečné práce
  • bakalářské práce
  • Fakulta informačních technologií
  • 2012
  • View Item
  •   Repository Home
  • Závěrečné práce
  • bakalářské práce
  • Fakulta informačních technologií
  • 2012
  • View Item
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Generování procedurálních textur v shaderu

Generating Procedural Textures in Shader

Thumbnail
View/Open
final-thesis.pdf (3.270Mb)
review_79032.html (1.439Kb)
Author
Veverka, Pavel
Advisor
Polok, Lukáš
Referee
Navrátil, Jan
Grade
E
Alternative metrics PlumX
http://hdl.handle.net/11012/52908
Altmetrics
http://hdl.handle.net/11012/52908
http://hdl.handle.net/11012/52908
Metadata
Show full item record
Abstract
Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno.
 
This work deals with procedural texture generation using programmable graphics pipeline in OpenGL. It describes basics of OpenGL operation and programmable shading. The main contribution is the analysis of methods used for generating procedural textures using various algorithms and noise functions, with focus on Perlin noise. The examples of procedural texture shaders are demonstrated by a C++ application, displaying 3D model of Božetěchova building.
 
Keywords
OpenGL, procedurální textura, shader, GLSL, Perlinův šum, Cellularní šum, alias, MIP mapping, anti-aliasing, OpenGL, procedural texture, shader, GLSL, Perlin noise, Cellular noise, alias, MIP mapping, anti-aliasing
Language
čeština (Czech)
Study brunch
Informační technologie
Composition of Committee
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Vladimír Drábek, CSc. (místopředseda) doc. Ing. Přemysl Kršek, Ph.D. (člen) Ing. Šárka Květoňová, Ph.D. (člen) Ing. Jaroslav Rozman, Ph.D. (člen)
Date of defence
2012-06-13
Process of defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: Co znamená, že "šum je posunut od počátku souřadnicového systému" (str. 24)? Vysvětlete, jak je dosaženo "efektu členitosti trávy"? Co znamenají ty konstanty (Kód 5-3): snoise(vec2(x*10,y)*20)  * .3 * .7; ?
Result of the defence
práce byla úspěšně obhájena
Persistent identifier
http://hdl.handle.net/11012/52908
Source
VEVERKA, P. Generování procedurálních textur v shaderu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2012.
Collections
  • 2012 [297]
Citace PRO

Portal of libraries | Central library on Facebook
DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback | Theme by @mire NV
 

 

Browse

All of repositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

My Account

LoginRegister

Statistics

View Usage Statistics

Portal of libraries | Central library on Facebook
DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Contact Us | Send Feedback | Theme by @mire NV