Generování procedurálních textur v shaderu
Generating Procedural Textures in Shader
Author
Advisor
Polok, LukášReferee
Navrátil, JanGrade
EAlternative metrics PlumX
http://hdl.handle.net/11012/52908Altmetrics
http://hdl.handle.net/11012/52908
http://hdl.handle.net/11012/52908
Metadata
Show full item recordAbstract
Práce se zabývá problematikou generování procedurálních textur a jejich použití v OpenGL. Jsou zde popsány teoretické základy OpenGL a shaderů. Jádrem je rozebrání principů metod generování procedurálních textur pomocí různých algoritmů a šumů, zvláště pak Perlinův šum. Příklady shaderů procedurálních textur jsou demonstrovány v aplikaci, napsané v C++, aplikované na modelu areálu Božetěchova FIT VUT Brno. This work deals with procedural texture generation using programmable graphics pipeline in OpenGL. It describes basics of OpenGL operation and programmable shading. The main contribution is the analysis of methods used for generating procedural textures using various algorithms and noise functions, with focus on Perlin noise. The examples of procedural texture shaders are demonstrated by a C++ application, displaying 3D model of Božetěchova building.
Keywords
OpenGL, procedurální textura, shader, GLSL, Perlinův šum, Cellularní šum, alias, MIP mapping, anti-aliasing, OpenGL, procedural texture, shader, GLSL, Perlin noise, Cellular noise, alias, MIP mapping, anti-aliasingLanguage
čeština (Czech)Study brunch
Informační technologieComposition of Committee
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Vladimír Drábek, CSc. (místopředseda) doc. Ing. Přemysl Kršek, Ph.D. (člen) Ing. Šárka Květoňová, Ph.D. (člen) Ing. Jaroslav Rozman, Ph.D. (člen)Date of defence
2012-06-13Process of defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: Co znamená, že "šum je posunut od počátku souřadnicového systému" (str. 24)? Vysvětlete, jak je dosaženo "efektu členitosti trávy"? Co znamenají ty konstanty (Kód 5-3): snoise(vec2(x*10,y)*20) * .3 * .7; ?Result of the defence
práce byla úspěšně obhájenaPersistent identifier
http://hdl.handle.net/11012/52908Source
VEVERKA, P. Generování procedurálních textur v shaderu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2012.Collections
- 2012 [297]