Simulace chování kapalin ve 2D

Loading...
Thumbnail Image
Date
ORCID
Mark
E
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Tato práce se zabývá simulací kapalin ve 2D řezu na mobilních zařízeních pomocí techniky Smoothed Particle Hydrodynamics implementovaném v herním enginu Unity. Výsledný program je použitelný na mobilních zařízeních jako stavební prvek her a interaktivních aplikací. Pomocí parametrů lze měnit vlastnosti kapaliny jako např. viskozita. Práce se zaměřuje na co největší využitelnost v mobilních aplikacích a zohledňuje požadavky a limity zařízení k dosažení co nejlepších vizuálních a fyzikálních vlastností kapaliny.
This thesis deals with the simulation of fluids in 2D cut for mobile devices using technique Smoothed Particle Hydrodynamics implemented in game engine Unity. The resulting program is usable on mobile devices as a structural element of the games and interactive applications. With the parameters you can alter the properties of liquids for example viscosity. The work focuses on the greatest applicability in mobile applications and takes into account the requirements and limits of the devices to achieve the best visual and physical properties of the simulated liquid.
Description
Citation
PAZDERA, V. Simulace chování kapalin ve 2D [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2017.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Informační technologie
Comittee
doc. RNDr. Pavel Smrž, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Ondřej Ryšavý, Ph.D. (místopředseda) Ing. Michal Bidlo, Ph.D. (člen) doc. RNDr. Dana Hliněná, Ph.D. (člen) Ing. Jaroslav Rozman, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2017-06-16
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: V práci uvádíte (tabulka 5.1), že snížení FPS z 60 na 30 vám umožní simulovat ne 90 částic, ale 320 na telefonu Xperia. To je nikoliv dvakrát tolik, ale 3.5-krát tolik. Jak je to možné? V práci jste se vyhnul paralelizaci výpočtů, neboť knihovna Unity není thread-safe. Výpočet simulace kapaliny ale určitě žádné volání do knihovny Unity neprovádí. Nešlo by jej tedy přece jen paralelizovat, když máme typicky na mobilních zařízeních k dispozici více cpu jader?
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení
DOI
Collections
Citace PRO