• čeština
    • English
    • русский
    • Deutsch
    • français
    • polski
    • українська
  • čeština 
    • čeština
    • English
    • русский
    • Deutsch
    • français
    • polski
    • українська
  • Přihlásit se
Zobrazit záznam 
  •   Domovská stránka repozitáře
  • Závěrečné práce
  • diplomové práce
  • Fakulta informačních technologií
  • 2012
  • Zobrazit záznam
  •   Domovská stránka repozitáře
  • Závěrečné práce
  • diplomové práce
  • Fakulta informačních technologií
  • 2012
  • Zobrazit záznam
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Umělá inteligence pro hraní her

Artificial Intelligence for Game Playing

Thumbnail
Zobrazit/otevřít
final-thesis.pdf (872.9Kb)
review_78473.html (1.431Kb)
Autor
Kučírek, Tomáš
Vedoucí práce
Smrž, Pavel
Oponent
Šperka, Svatopluk
Klasifikace
C
Altmetrics
Metadata
Zobrazit celý záznam
Abstrakt
Arimaa je strategická desková hra pro dva hráče. Byla navržena tak, aby byla jednoduchá pro živé hráče, ale složitá pro počítače. Cílem této diplomové práce je návrh a tvorba programu s prvky umělé inteligence, který by v Arimě dokázal porazit živého hráče. Návrh aplikace probíhal zejména ve třech klíčových částech: hodnocení rozestavení, generování tahů a prohledávání. Program byl spuštěn na herním serveru, kde dokázal porazit řadu botů i živých hráčů.
 
Arimaa is a strategic board game for two players. It was designed to be simple for human players and difficult for computers. The aim of this thesis is to design and implement the program with features of the artificial intelligence, which would be able to defeat human players. The implementation was realized in the three key parts: evaluation position, generation of moves and search. The program was run on the game server and defeated many bots as well as human players.
 
Klíčová slova
Arimaa, umělá inteligence, hodnotící funkce, generování tahů, ořezávání tahů, deskové hry na počítači, bitboard, Arimaa, artificial intelligence, evaluation function, generation moves, pruning move, board games on the computer, bitboard
Jazyk
čeština (Czech)
Studijní obor
Inteligentní systémy
Složení komise
prof. Ing. Tomáš Vojnar, Ph.D. (předseda) prof. Ing. Lukáš Sekanina, Ph.D. (místopředseda) Ing. Martin Hrubý, Ph.D. (člen) doc. Ing. Jan Janoušek, Ph.D. (člen) RNDr. Marek Rychlý, Ph.D. (člen) doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (člen)
Termín obhajoby
2012-06-21
Průběh obhajoby
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm C. Otázky u obhajoby: Jaké jsou přesně Vaše přínosy do Vámi implementované strategie ? V technické zprávě říkáte, že např. bodová hodnocení u hodnotící funkce přebíráte z literatury. Transposition tables jste zavrhl z důvodu velké paměťové náročnosti. Jaká je přibližně paměťová náročnost hashovací tabulky, ve které ukládáte prozkoumaná rozestavení ?
Výsledek obhajoby
práce byla úspěšně obhájena
Trvalý odkaz
http://hdl.handle.net/11012/187624
Zdrojový dokument
KUČÍREK, T. Umělá inteligence pro hraní her [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2012.
Kolekce
  • 2012 [223]
Citace PRO

Portál knihoven VUT | Ústřední knihovna na Facebooku
DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Kontaktujte nás | Vyjádření názoru | Theme by @mire NV
 

 

Procházet

Vše v repozitářiKomunity a kolekceDle data publikováníAutořiNázvyKlíčová slovaTato kolekceDle data publikováníAutořiNázvyKlíčová slova

Můj účet

Přihlásit seZaregistrovat se

Statistiky

Zobrazit statistiky využívání

Portál knihoven VUT | Ústřední knihovna na Facebooku
DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
Kontaktujte nás | Vyjádření názoru | Theme by @mire NV