Síťová hra: Hon na ponorku
Network Game: Destroy the Submarine
Abstract
Cílem bakalářské práce s názvem Síťová hra: Hon na ponorku bylo navrhnout a implementovat síťovou architekturu a vyřešit problémy s tím spojeny. Práce analyzuje rozdíly v použití síťových technologii a přístupu. Ve finální verzi je vytvořené dílo využívající klient-server architekturu s komplexním síťovým protokolem. Pro komunikaci mezi subjekty je ustanoveno virtuální spojení nad protokolem UDP. Minoritní část práce řeší problémy tykající se grafické podoby aplikace a následné problémy se zobrazováním přijatých dat. Využity jsou různé frekvence zpracování a techniky umožňující kvalitnější herní zážitek. The goal of this bachelor's thesis Network game: Destroy the submarine is to analyze and implement network architecture and solve all the problems connected with it. In final version, the created program uses client-server network architecture. Both subjects are communicating with complex network protocol. For effective data the virtual connection over UDP protocol is established. Minor part of this study solves graphical problems and received data displaying. For this purpose, there are different frequenc ies used for data handlings and techniques that provide better game experience.
Keywords
Síť, síťová hra, síťová komunikace, síťový protokol, 2D grafika, TCP, UDP, klient, server, predikce vstupu, Network, network game, network communication, network protocol, 2D graphics, TCP, UDP, client, server, input predictionLanguage
čeština (Czech)Study brunch
Informační technologieComposition of Committee
prof. Ing. Tomáš Hruška, CSc. (předseda) prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (místopředseda) Ing. Radek Kočí, Ph.D. (člen) doc. Ing. Jan Kořenek, Ph.D. (člen) doc. Ing. Ondřej Ryšavý, Ph.D. (člen)Date of defence
2011-08-24Process of defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se pak seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm " E ". Otázky u obhajoby: Vysvětlete, proč jste si vybral k realizaci grafického rozhraní DirectX a neuvažoval jste multiplatformní řešení. Uveďte, z jakých znalostí jste čerpal při návrhu architektury herního systému. Jak jste došel k hodnotám (17ms, 20ms, atd.) v obrázku 4.? Vysvětlete, proč jste k ovládání aplikace neuvažoval použití jiných ovládacích zažízení, ale pouze klávesnici.Result of the defence
práce byla úspěšně obhájenaPersistent identifier
http://hdl.handle.net/11012/52965Source
KOVAČIČ, D. Síťová hra: Hon na ponorku [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2011.Collections
- 2011 [319]