Show simple item record

Map Generator and Path Search in a Map for the Strategy Games

dc.contributor.advisorOrság, Filipcs
dc.contributor.authorKarásek, Štěpáncs
dc.date.accessioned2020-06-23T07:03:57Z
dc.date.available2020-06-23T07:03:57Z
dc.date.created2014cs
dc.identifier.citationKARÁSEK, Š. Generování mapy a hledání cesty v mapě pro strategické hry [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2014.cs
dc.identifier.other79957cs
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11012/56454
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11012/189493
dc.description.abstractTato práce se skládá ze dvou částí. V první části se zabývá procedurálním generováním mapy se zaměřením na tvorbu terénu. Nejdříve jsou rozebrány principy generování terénu, použitelné algoritmy a způsoby generování dalších krajinných prvků mapy. Generování terénu za použití algoritmu diamond-square je následně implementováno a začleněno do existujícího herního enginu. Druhá část práce pojednává o problému hledání cesty v mapě, jsou zde popsány použitelné algoritmy a jeden z nich podrobněji vysvětlen. Dále se v práci řeší úprava nalezené cesty do přirozenějších tvarů a nastiňují se možnosti hierarchických algoritmů pro hledání cesty. Algoritmus A* pro hledání cesty je rovněž implementován a začleněn do existujícího herního enginu. Funkčnost obou algoritmů je prezentována v interaktivní aplikaci s grafickým rozhraním.cs
dc.description.abstractThis thesis consists of two parts. The first part deals with procedural map generation aiming at terrain generation. For the most part, the bases of terrain generation, usable algorithms and the ways of generating other landscape elements are followed up. A terrain generator using diamond-square algorithm is then implemented and integrated into the existing game engine. The second part of the thesis analyses the pathfinding problem, describes usable algorithms and one of them in detail. Furthemore, the post-processing of the path is being solved and possibilities of hierarchical pathfinding algorithms are presented. Pathfinding using A* algorithm is also implemented and integrated into existing game engine. Finally, functioanality of both the algorithms is demonstrated in an interactive application.en
dc.language.isocscs
dc.publisherVysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologiícs
dc.rightsStandardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezenícs
dc.subjectGenerování mapycs
dc.subjectfraktálycs
dc.subjectdiamond-square algoritmuscs
dc.subjectregulace generovaného terénucs
dc.subjecthledání cesty v mapěcs
dc.subjectalgoritmus A*cs
dc.subjectvyhlazování cestycs
dc.subjectJavacs
dc.subjectMap generatoren
dc.subjectfractalsen
dc.subjectdiamond-square algorithmen
dc.subjectcontroled terrain generationen
dc.subjectpathfindingen
dc.subjectA* algorithmen
dc.subjectpath smoothingen
dc.subjectJavaen
dc.titleGenerování mapy a hledání cesty v mapě pro strategické hrycs
dc.title.alternativeMap Generator and Path Search in a Map for the Strategy Gamesen
dc.typeTextcs
dcterms.dateAccepted2014-06-16cs
dcterms.modified2020-05-10-16:11:47cs
thesis.disciplineInformační technologiecs
thesis.grantorVysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. Ústav inteligentních systémůcs
thesis.levelBakalářskýcs
thesis.nameBc.cs
sync.item.dbid79957en
sync.item.dbtypeZPen
sync.item.insts2020.06.23 09:03:57en
sync.item.modts2020.06.23 08:54:50en
eprints.affiliatedInstitution.facultyFakulta informačních technologiícs
dc.contributor.refereeMráček, Štěpáncs
dc.description.markBcs
dc.type.driverbachelorThesisen
dc.type.evskpbakalářská prácecs
but.committeedoc. Ing. Josef Schwarz, CSc. (předseda) doc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (místopředseda) Ing. Vítězslav Beran, Ph.D. (člen) Dr. Ing. Petr Peringer (člen) RNDr. Marek Rychlý, Ph.D. (člen)cs
but.defenceStudent nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm B. Otázky u obhajoby: V souvislosti s fraktály vysvětlete pojem Hausdorffova dimenze (stačí neformálně). Znáte nějaké hry z poslední doby, kde je prostředí generováno plně algoritmicky? Co to znamená, když uvádíte, že BFS je úplné a optimální pro konečné množství uzlů?cs
but.resultpráce byla úspěšně obhájenacs
but.programInformační technologiecs
but.jazykčeština (Czech)


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record