Show simple item record

Combat Management in Starcraft II Game by Means of Artificial Intelligence

dc.contributor.advisorSmrž, Pavelcs
dc.contributor.authorKrajíček, Karelcs
dc.date.accessioned2018-10-21T21:42:31Z
dc.date.available2018-10-21T21:42:31Z
dc.date.created2018cs
dc.identifier.citationKRAJÍČEK, K. Řízení boje ve hře Starcraft II pomocí umělé inteligence [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2018.cs
dc.identifier.other114658cs
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11012/85233
dc.description.abstractTáto práca sa zaoberá využitím umelej inteligencie a návrh funkčného modulu pre strategickú hru StarCraft II. Riešenie využíva neurónové siete a Q-learning pre boj. Pre implementáciu systému a jej prepojenie s hrou StarCraft používam StarCraft 2 Learning Environment. Vyhodnotenie systému je založené na jej schopnosti vykonať pokrok.cs
dc.description.abstractThis thesis focuses on the use of Artificial Intelligence and design of working module in Real-Time Strategy (RTS) game, StarCraft II.  The proposed solution uses Neural Network and Q-learning for combat management. For implementation, the StarCraft 2 Learning Environment has been used as a means of communication between the designed system and the game. Evaluation of the system is based on its ability to make progress over time.en
dc.language.isocscs
dc.publisherVysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologiícs
dc.rightsStandardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezenícs
dc.subjectUmělá inteligencecs
dc.subjectstrojové učenícs
dc.subjectstrategické hry v reálném časecs
dc.subjectStarCraft IIcs
dc.subjectSC2LEcs
dc.subjectPySC2cs
dc.subjectQ-learningcs
dc.subjectumělá neuronová síťcs
dc.subjectartificial intelligenceen
dc.subjectmachine learningen
dc.subjectReal-Time Strategy gamesen
dc.subjectStarCraft IIen
dc.subjectSC2LEen
dc.subjectPySC2en
dc.subjectQ-learningen
dc.subjectartificial neural networken
dc.titleŘízení boje ve hře Starcraft II pomocí umělé inteligencecs
dc.title.alternativeCombat Management in Starcraft II Game by Means of Artificial Intelligenceen
dc.typeTextcs
dcterms.dateAccepted2018-06-13cs
dcterms.modified2020-05-10-16:13:15cs
thesis.disciplineInformační technologiecs
thesis.grantorVysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. Ústav počítačové grafiky a multimédiícs
thesis.levelBakalářskýcs
thesis.nameBc.cs
sync.item.dbid114658en
sync.item.dbtypeZPen
sync.item.insts2020.06.23 09:08:50en
sync.item.modts2020.06.23 08:39:52en
eprints.affiliatedInstitution.facultyFakulta informačních technologiícs
dc.contributor.refereeFajčík, Martincs
dc.description.markEcs
dc.type.driverbachelorThesisen
dc.type.evskpbakalářská prácecs
but.committeedoc. Ing. František Zbořil, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (místopředseda) doc. RNDr. Dana Hliněná, Ph.D. (člen) doc. Ing. Jan Kořenek, Ph.D. (člen) Ing. Vladimír Veselý, Ph.D. (člen)cs
but.defenceStudent nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm E. Otázky u obhajoby: Vysvetlite, aký je rozdiel medzi Vašou metódou použitia neurónovej siete pre ovládanie boja a populárnou metódou pre nahradenie hodnotovej funkcie Q pri Q-learningu neurónovou sieťou s názvom 'Deep Q-Learning'.cs
but.resultpráce byla úspěšně obhájenacs
but.programInformační technologiecs
but.jazykčeština (Czech)


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record