PŘICHYSTAL, J. Videohry, literární předlohy a filmové adaptace a jejich vliv na hráčskou komunitu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2017.

Posudky

Posudek vedoucího

Šedrlová, Magdalena

Ve své bakalářské práci se Jan Přichystal snaží popsat vztahy mezi videohrami a literárními či filmovými díly, které sloužily pro tyto hry buď jako předlohy, nebo vznikly právě na jejich základě. Autor se taktéž zabývá vlivem těchto tří podob díla na hráčskou komunitu. Téma práce je velmi zajímavé, zejména z hlediska postmoderní kultury a její teorie, a skýtá potenciál pro originální neotřelou práci a jedinečnou analýzu. Tento potenciál ovšem nebyl nijak využit a práce tak nepřináší nic víc než jen velmi strohý seznam děl s informací o jejich původu a popularitě vyjádřené v milionech dolarů, které dílo vydělalo. U žádného ze zmiňovaných děl autor nejde pod povrch a čtenář se nedozví víc, než co by mu jinak poskytl přebal knihy či krabička od videohry, a to ani u zmiňovaného „Zaklínače“ (sérii knih A. Sapkowského, videoher a televizního seriálu), který má sloužit jako konkrétní příklad, na kterém autor zamýšlí ilustrovat teoretické poznatky. Např. v kapitole „Adapting literature for a game“ by bylo logické očekávat analýzu konkrétních změn, kterými dané dílo prošlo, aby se z něj mohla stát videohra. Bohužel ani zde se čtenáři na dvou stranách nedostane víc než jen pár obecných, vesměs ničím nepodložených, teorií. Co považuji za velmi překvapivé, je autorův výrok „The main problem with adapting a prose is its copyright and intellectual property laws.“ V této kapitole se také dozvídáme, že typickým rysem „romantic novels“ je rytíř, který zachrání princeznu před drakem, což dokazuje, že autor zřejmě nerozlišuje mezi romantickou literaturou a pohádkou. Jako zásadní problém celé práce vidím její nepřesvědčivost ve smyslu autorovy znalosti děl, které v textu zmiňuje. Z celé práce totiž není vůbec patrné, že by autor daná díla skutečně četl („Zaklínač“), hrál či viděl (např. „Zaklínač“, „Assassin’s Creed“, „Warcraft“), což jde ruku v ruce s faktem, že tato díla zde postrádají jakoukoliv hlubší analýzu. K těm zajímavějším částem práce určitě patří podkapitola „Production and development of a video game“, která vystihuje obecně platné principy vývoje videoher, a kapitola „Impact on the community“, kde najdeme popis různých typů fanouškovských aktivit, nicméně ani ty nezachrání výsledný dojem. Celá práce působí nanejvýš povrchně a jako pouhá kompilace témat, která měla být rozpracována mnohem detailněji a pečlivěji. Je dobré, že si autor v závěru uvědomuje, že „the connection of video games, literature and movie adaptations is a complex problematic, worth a deeper understanding“, jeho práce nicméně k hlubšímu pochopení těchto vztahů příliš nepřispívá. Z hlediska logického členění si práce zaslouží lepší členění odstavců, a to především na začátku (str. 9-10). Po jazykové stránce je práce poměrně zdařilá, a to jak gramaticky a lexikálně, tak i stylisticky. Za nejzávažnější problém v tomto směru považuji interpunkci ve vztažných větách. I přes všechny uvedené výtky doporučuji práci k obhajobě, ale protože autor jen stěží splňuje požadavky na tento typ práce kladené (a z hlediska minimálního rozsahu je nesplňuje vůbec), navrhuji známku E. Otázky k obhajobě: 1) Čím se vyznačuje Sapkowského dílo? Najdeme u něj nějaké typické jazykové prvky? Odráží se jeho styl nějakým způsobem ve hře Zaklínač? / What is typical for Sapkowski’s prose? Are there any typical language features? Was Sapkowski’s style reflected in the game? 2) Jak se fakt, že v případě Zaklínače se jedná o sérii knih, podepsal na vývoji hry? Jak se vývojáři staví k několikadílným dílům? / How was the fact that The Witcher is a book series reflected in the game development? How do game developers generally deal with serial works? 3) Jakými konkrétními změnami prošla knižní série Zaklínač při převodu do podoby počítačové hry? Čím se liší hra od své literární předlohy? / What concrete changes had to be made so as the The Witcher series could be adapted for the game? How does the game differ from Sapkowski’s novels? 4) Na základě čeho se vytvořila fanouškovská komunita Zaklínače – knih nebo až videoher? Jaký vliv má na tuto komunitu existence toho média, které nebylo podnětem pro její zrod? / What did The Witcher fandom spring from – the books or the game? How does the existence of the other medium affect the community? 5) Jak se liší přístup vývojářů ve zpracování Stopařova průvodce galaxií a Zaklínače? / How does the game developers’ approach to the book adaptation differ in case of Hitchhiker’s Guide to the Galaxy and The Witcher?

Navrhovaná známka
E
Body
56

Posudek oponenta

Haupt, Jaromír

Autor si ve své bakalářské práci klade za cíl popsat na příkladu konkrétních děl postupy používané při vytváření počítačových her na základě literárních a/nebo filmových předloh. Ve své snaze rozplétat intertextuální předivo knih, filmů a her je do jisté míry úspěšný, avšak odmítaje pomoc v podobě sekundární literatury a spoléhaje spíše na vlastní nadšení, končí v něm on sám – nebo přinejmenším jeho čtenář – poněkud zapleten. Pro charakter práce je do značné míry příznačné příliš časté opakování několika výrazů. Jde o výrazy „due to the fact“, „because“ a „also“. První dvojice výrazů naznačuje, že se autor pídí po příčinách a následcích, což je chvályhodné; nadužívání výrazu „also“ však zároveň napovídá, že autor, pídě se po souvislostech, nestačí plně regulovat tok svých myšlenek a počíná si značně nesystematicky. Dalším odrazem těchto jevů je členění do odstavců – řada z nich je totiž delší než půl strany a je obtížné v nich (vy)sledovat hlavní myšlenku. Nadprůměrně dlouhá a obtížně stravitelná jsou i používaná souvětí. K nesystematičnosti však asi nejvíce přispívá chybějící vytyčení sledovaných charakteristik a definice klíčových pojmů na začátku práce, což jde ruku v ruce s velmi skromným využitím sekundární literatury. Z hlediska obsahu jsou dále problematická některá neopodstatněná tvrzení, mnohdy budící dojem, že autor zobecňuje vlastní zkušenost: The lack of knowledge and experience with video games among scriptwriters in these days can result in rather poor movies, but this situation is about to change in the future. (str. 12) The franchise currently incorporates more than 60 books. After the success of the literary stories, it was only a matter of time until a movie appears. (str. 13) The player requires an open-world environment (str. 16) Players want to encounter known locations and characters from the books (str. 17) Only a truly great trio comprising video games, movies and literature can form and sustain a large subculture composed of true fans of the title. (str. 32) Vážným obsahovým nedostatkem je také neuvedení použitého dotazníku, rovněž není stanoveno, co je cílem výzkumu, resp. na jaké výzkumné otázky by měl pomoci najít odpověď. Jazyk práce je nicméně poměrně sofistikovaný a povětšinou správný, jak po stránce lexikální, tak po stránce gramatické. Kamenem úrazu je však psaní čárek u vztažných vět: soustavně se vyskytují tam, kde být nemají – vzhledem k tomu, že čárky v těchto případech mění význam, nejde o pouhou formální drobnost. Několikrát se také objevuje koncovka -s přítomného času i v množném čísle. Stylisticky nepatřičně působí výrazy „a little“ a „just“ (např. str. 17), jinak je stylistická úroveň práce solidní. Z formálního hlediska je práce víceméně v pořádku, použití diagramů je přínosné, prospěšný by nicméně byla i tabulka či diagram shrnující a ilustrující zkoumané popisovaných postupy.

Navrhovaná známka
E
Body
55

Otázky

eVSKP id 102107