Neeuklidovské vykreslování ve VR

Loading...
Thumbnail Image
Date
ORCID
Mark
B
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií
Abstract
Cieľom tejto diplomovej práce je naštudovať si možnosti vykresľovania geometrie a priestorov vo virtuálnej realite. Zoznámiť sa s pojmom neeuklidovskej geometrie a neeuklidovského priestoru, jej vznikom, ako aj s princípmi, ktoré sa využívajú v hernom priemysle na ich simuláciu. Na základe naštudovaných materiálov potom vhodne zvoliť vývojové prostredie v ktorom sa samotná aplikácia, demonštrujúca takýto priestor, bude realizovať a implementovať zvolené techniky za pomoci ktorých sa dosiahne neeuklidovský priestor, efekt. Výsledkom práce je spustiteľná aplikácia navrhnutá na Windows platformách. Principiálne sa jedná o počítačovú hru, kde cieľom hráča je prechádzať jednotlivé úrovne, kde individuálne úrovne boli vytvorené tak, aby demonštrovali vždy mierne odlišný neeuklidovský priestor, efekt.
The main goal of this master's thesis is to research different approaches of rendering geometries and spaces in virtual reality. Learn more about the terms, non-Euclidean geometry and non-Euclidean spaces, their origin and different principles used in video game industry to simulate such geometries or spaces. Based on the research, a selection of an optimal API is needed for the implementation of such application. Application is designed to run on desktop computers with Microsoft Windows operating system. Application, in it's core, is a video game and the main goal of the player is to successfully complete each and every level of the game. These levels are designed in a specific way so that they each individually represent some form of non-Euclidean geometry or space.
Description
Citation
BOBUĽA, M. Neeuklidovské vykreslování ve VR [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2021.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
cs
Study field
Počítačová grafika a multimédia
Comittee
doc. RNDr. Pavel Smrž, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Martin Čadík, Ph.D. (místopředseda) prof. RNDr. Milan Češka, CSc. (člen) Ing. Michal Hradiš, Ph.D. (člen) doc. Ing. Peter Chudý, Ph.D., MBA (člen) Ing. Igor Szőke, Ph.D. (člen)
Date of acceptance
2021-06-21
Defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm B. Otázky u obhajoby: V kapitole 3.2.2 uvádíte ray tracing jako jedno z možných řešení neeukleidovského vykreslování. Z popisu však není jasné jakým způsobem princip ray tracingu toto vykreslování realizuje. Prosím vysvětlete. Obrázek 4.9 není pochopitelný, popište prosím. V sekci 4.9.1 popisujete tvorbu herních úrovní pomocí exportu modelů z Blenderu do Unity a následného importu zpět. Proč nebylo možné vše vytvořit v Blenderu v jedné iteraci? Dotaz na neeuklidovský prostor a jeho důsledky pro ray tracing. Dotaz na dostupnost vytvořené hry.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení
DOI
Collections
Citace PRO