Videohry, literární předlohy a filmové adaptace a jejich vliv na hráčskou komunitu

Loading...
Thumbnail Image
Date
ORCID
Mark
D
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií
Abstract
Cílem této práce je popsat postupy používané při převádění knihy do podoby videohry, hlavní aspekty tohoto procesu, změny v daných médiích, které při tomto procesu probíhají a popsat spojení vznikající mezi videohrami, literaturou a filmy. Nastíní také některé z nových technologií používaných při vývoji videoher. Hlavní témata této práce budou demonstrována na sérii knih, seriálu a populárním RPG Zaklínač, původně vytvořené polským spisovatelem Andrzejem Sapkowským. V porovnání s těmito populárními slovanskými příběhy budou dalšími příklady především e-sport hry a také mnoho dalších her jiných žánrů. Nicméně to není jediné téma popisované v této práci. Zaměřuje se také na vliv vztahů mezi knihami, filmy a videohrami na společnost, nebo přesněji, na herní komunitu. Tento vliv můžeme pozorovat v mnoha oblastech, např. subkulturách fanoušků (fandom), kostýmových hrách (cosplay) a profesionálním hraní videoher (e-sporty). Tvrzení, která publikuji v této části bakalářské práce, budou také podloženy mým vlastním výzkumem provedeným za pomoci Google Formulářů na vzorku hráčů videoher z Facebookové stránky Hráči 2.0.
This thesis aims at describing techniques used in the process of making a book into a video game, main aspects of such a transition, changes in different media that occur during this process and describing the relations between video games, literature and movies. It also comments on some of the recent technologies used in the process of developing a video game. Main topics of this thesis will be demonstrated on the series of books, TV show and popular RPG The Witcher, originally created by Polish author Andrzej Sapkowski. In rather contrasting comparison with these popular Slavic tales, the other examples will be mostly e-sport games and also a variety of other games of different genres. However, this is not the only topic described in this thesis. It also aims at the impact of the relationship between books, movies and games on the society – or more precisely – the gaming community. The impact can be seen in many fields – e.g. subcultures composed of fans (fandom), costume play (cosplay), and professional gaming (e-sports). The statements concerning this part of the bachelor thesis will be also supported by my own research conducted using Google Forms, with a sample of video game players from a Facebook site Hráči 2.0.
Description
Citation
PŘICHYSTAL, J. Videohry, literární předlohy a filmové adaptace a jejich vliv na hráčskou komunitu [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta elektrotechniky a komunikačních technologií. 2017.
Document type
Document version
Date of access to the full text
Language of document
en
Study field
Angličtina v elektrotechnice a informatice
Comittee
doc. PhDr. Milena Krhutová, Ph.D. (předseda) Mgr. Bc. Dagmar Šťastná (místopředseda) Mgr. Pavel Sedláček (člen) Mgr. Jaromír Haupt, Ph.D. (člen) Mgr. Miroslav Kotásek, Ph.D. (člen) Mgr. Magdalena Šedrlová (člen) prof. Ing. Vladislav Musil, CSc. (člen) PhDr. Milan Smutný, Ph.D. (člen) prof. Ing. Jaroslav Boušek, CSc. (člen)
Date of acceptance
2017-06-19
Defence
Student prezentoval svou BP a zodpověděl celou řadu otázek velmi kvalitní angličtinou a vylepšil navrhovanou známku E o jeden stupeň.
Result of defence
práce byla úspěšně obhájena
Document licence
Standardní licenční smlouva - přístup k plnému textu bez omezení
DOI
Collections
Citace PRO