Engine v GLSL
GLSL Based Engine
Abstract
Tvorba grafickej aplikácie spúštanej na GPU typicky obnáša konfiguráciu GPU, vytvorenie a konfiguráciu potrebných objektov a následne implementáciu samotného chovania aplikácie. Cieľom práce je za pomoci aplikačného rozhrania OpenGL vytvoriť nástroj, ktorý by túto konfiguráciu automatizoval. Užívateľ by vďaka tomu nemusel strácať čas konfiguráciou a mohol by rýchlo tvoriť a prototypovať grafické aplikácie. Vytvorený nástroj navyše aplikácii pridáva rôzne rozširujúce možnosti, ktoré nie sú natívne na GPU dostupné alebo podporované, ako napríklad práca s myšou a klávesnicou. Creating a graphical application running on a GPU typically involves configuring the GPU, creating and configuring the required objects, and then implementing the application's behavior itself. The aim of this work is to create a tool that would automate this configuration using the OpenGL application interface. As a result, the user would not have to waste time configuring and could quickly create and prototype graphics applications. In addition, the created tool adds new functionality to the application that is not native or supported on the GPU, such as working with a mouse and keyboard.
Keywords
grafická karta, GPU, GPGPU, CPU, OpenGL, Shadertoy, GLSL, C++, shader, program, pipeline, grafická pipeline, výpočtová pipeline, vertex, fragment, preprocesor, VAO, SSBO, buffer, textúra, framebuffer, uniforma, engine, regex, konfigurácia, automatizácia, graphics card, GPU, GPGPU, CPU, OpenGL, Shadertoy, GLSL, C++, shader, program, pipeline, graphics pipeline, compute pipeline, vertex, fragment, preprocessor, VAO, SSBO, buffer, texture, framebuffer, uniform, engine, regex, configuration, automatisationLanguage
čeština (Czech)Study brunch
Informační technologieComposition of Committee
prof. Ing. Adam Herout, Ph.D. (předseda) doc. Ing. Zdeněk Vašíček, Ph.D. (místopředseda) Ing. Radek Kočí, Ph.D. (člen) Ing. Zbyněk Křivka, Ph.D. (člen) Ing. Michal Španěl, Ph.D. (člen)Date of defence
2022-06-15Process of defence
Student nejprve prezentoval výsledky, kterých dosáhl v rámci své práce. Komise se poté seznámila s hodnocením vedoucího a posudkem oponenta práce. Student následně odpověděl na otázky oponenta a na další otázky přítomných. Komise se na základě posudku oponenta, hodnocení vedoucího, přednesené prezentace a odpovědí studenta na položené otázky rozhodla práci hodnotit stupněm A. Otázky u obhajoby: Dala by sa jednoducho prepísať Vaša práca do moderného grafického API ako je Vulkan alebo DirectX 12? Prinieslo by to nejaké výhody voči OpenGL? Umožňuje Váš engine výpočet post-processu nad výslednym renderom (napr. tone mapping) v compute shaderi? Uvažovali ste nad použitím jednoduchého lexikálneho analyzátora na spracovanie vstupných programov, namiesto regulárneho výrazu? Je výhled, že výsledky práci někdo použije? Máte v úmyslu výsledky práce po státnicích převést do formy finálního produktu?Result of the defence
práce byla úspěšně obhájenaPersistent identifier
http://hdl.handle.net/11012/207311Source
ŠLESÁR, M. Engine v GLSL [online]. Brno: Vysoké učení technické v Brně. Fakulta informačních technologií. 2022.Collections
- 2022 [309]
Citace PRO
Related items
Showing items related by title, author, creator and subject.
-
Vizualizace práce CPU
Ďurčo, MariánTáto práca má slúžiť, ako doplnok výučby na tému RISC pipeline. Samotná práca je tvorená, ako webová aplikácia. Po preskúmaní rôznych nástrojov a knižníc vhodných na túto prácu sme zvolili hlavné dve knižnice React a Redux. ... -
Vertex/Pixel shadery v realtime renderingu
Ligmajer, JiříMoje bakalářská práce se zabývá vertex a pixel shadery. Jejich vznikem, jak fungují a jakým programovacím jazykem se dají implementovat. Součástí této práce je i tutoriál, který popisuje teorii a implementaci tří mnou ... -
3D hra ve WebGL - Inball
Jurčík, LukášTato bakalářská práce se zabývá tématem tvorby aplikací v prostředí webových prohlížečů, zvláště počítačových her. Na začátku jsou popsány různé metody tvorby her v prohlížečích. Následuje část věnující se frameworkům pro ...